'Deathloop' giver gentagelsesevnen af ​​videospil et formål

Vigtigste Kant

Frihed er en løgn i videospil. Måske også i det virkelige liv, men især i de virtuelle verdener, vi skaber. Selv spil med de mest åbne verdener har skinner og begrænsninger og begrænsninger. Og en masse af gentagelse.





Det er selvfølgelig designet. Et spil skal have grænser, for ellers ville det være umuligt at lave færdigt. Det er ikke noget, mange tænker over, mens de spiller, men genbrug af steder og design gør ofte tingene nemmere for de mennesker, der rent faktisk skaber spillet. Mere end det er vi dog blevet vant til spilmekanikken uden nogensinde at spekulere på, om de giver nogen mening. Vi tager for givet tanken om, at karakterer simpelthen genopstår, når de dør, at visse ting kommer på plads igen efter et stykke tid, og ammunition og hedepakker sidder spredt rundt.

Skaberne af Deathloop ved alt det. Men det, der gør spillet så fremragende, er det Deathloop er designet til at få alle disse regler og antagelser til at have betydning. Bethesda-spillet har fået fantastiske anmeldelser i de første uger siden dets udgivelse for kvaliteten af ​​gameplay, imponerende stil og sans for humor. Det har helt sikkert alle dem, men mens jeg spillede det, blev jeg ramt af to ting. Den første er meget inde i baseball: Jeg er overrasket over et spil, der har set forsinkelser og drillede alt, bortset fra dets mest afgørende element - invaderende andre spilleres tidslinjer som Julianna - faktisk kom på markedet så poleret og fungerede så problemfrit. I en alder af Cyberpunk 2077 -lignende fiaskoer midt i et pestår, et spil, der lancerer Day One så godt som Deathloop føles stadig som et lille mirakel.





bliver fotograf uden at gå i skole

Den anden observation er vigtigere. Det, der gør spillet så grundigt tilfredsstillende, er, at det præcist forstår, hvor grænserne for spilmekanikken lever og skaber eksplicitte formål med disse regler og regler. Det gør den med et blink og et nik, der gør dig mere end villig til at spille med alligevel. Måske er det tilfældigt, at FRIHED ER EN FÆLDE er spraymalet på forskellige vægge omkring Blackreef, øen med fire regioner, du glider igennem på forskellige tidspunkter af dagen, og optrævler dens mysterier og dræber dens mest magtfulde indbyggere. Men Deathloop sætter dig i en cirkel, du er dømt til at gentage, medmindre du spiller godt nok til at undslippe. Det sjove ligger på en eller anden måde i al den gentagelse.



Læren om Deathloop Selvom det er interessant, er det langt mindre vigtigt end målet: Indsaml information om dine mål, fuldfør opgaver for at opdage nye måder at dræbe dem på, og opbyg dine egne evner og arsenal til at sende dem, som du finder passende. Mangfoldigheden af ​​måder at udføre disse attentater på, er en af ​​de åbne spillestile. Du kan krybe rundt og få evner, der gør dig stort set usynlig eller i det mindste stille nok til at komme ind og ud uden spor. Eller du kan tanke op, gå i flammende våben og klippe gennem bølger af Eternalister, der spekulerer på, hvordan du stadig er i live i første omgang. Eller du kan bare lade de ballistiske tårne ​​gøre det meste af arbejdet for dig.

ikke engang til middag med kushnerne

Stilmæssigt er spillets udseende sprødt og smart. Colt, hovedpersonen, er sjov. Julianna er også. De fakta, du lærer om de andre visionærer, hjælper med at uddybe folk, dit eneste formål er at udslette en tidslinje, der går i løkker. Selv Juliannas invadering af din tidslinje føltes rigtigt. At afbryde dit spil, mens du forsøger at udføre vigtige opgaver, er irriterende, men det er pointen. Og belønningen for at tage hende ned føles besværet værd, selvom du måske ikke har nok juice tilbage i løbet af dagen til at gøre meget mere end at samle hendes pladeopgraderinger og prøve igen næste løkke.

hvorfor turede russel 2d

Det spilvariant er standard på tværs af lignende spil på dette tidspunkt, men hvad gør Deathloop føle sig speciel er, hvordan den værdsætter din tid. Der er overraskende lidt fetch-questing og backtracking, og gåder efterlades stort set uforklarlige. Nysgerrighed belønnes, men det er ikke helt nødvendigt for at få succes. Selvom døden langt fra er permanent, føles indsatsen altid reel på trods af Colts egne regenereringsevner, der giver dig et betydeligt spillerum, når du forsøger at udføre opgaver omkring Blackreef.

Under en løkke i Updam forsøgte jeg at løse et puslespil, der endte med at være alt for svært at tackle lige dengang. Desperat prøvede jeg mit bedste for at hænge i, da bølge efter bølge af Eternalist forsøgte at skyde mig ned, spurtede og glidede og skiftede rundt på kortet til relativ sikkerhed. Det var lovligt spændende, og jeg indså, at jo mere jeg spillede, jo bedre blev jeg til at overleve de situationer og huske, hvor mulighederne for helbredelse var på kortet.

Bethesda

Jeg blev også bedre til at vide, hvornår jeg skulle skære ned i mine tab og flygte gennem tunnelerne, især hvis jeg havde evner eller evne-modificerende smykker, som jeg skulle beskytte ved at infundere dem, før jeg blev dræbt, eller dagen sluttede, og jeg løb igen. Det betød uundgåeligt returflyvninger og gentagne forsøg på at fuldføre opgaver, men det blev aldrig helt gammelt. Disse returrejser, uanset om det er på et andet tidspunkt af dagen eller blot med nye evner og plotpunkter, giver dig nyt perspektiv på områder, du måske har sneget dig forbi eller skudt dig igennem, uvidende om deres hemmeligheder. Der er mange gentagne drab og mål i Deathloop , men hver variation af dine færdigheder og spillestil gør dem alle nye. Og eksperimenteren med det hele er langt tættere på sjov, end det er noget, man bare kan holde ud.

Der er en skønhed, synes jeg, i at få folk til at glemme, at de i bund og grund spilder tid. Vores liv er ikke uendeligt, og det, vi gør med den tid, har betydning, uanset om vi vælger at acceptere det eller ej. Sådan et spil Deathloop kan så ubesværet meditere over dødeligheden, og hvordan vi bruger den tid, mens vi stadig er utrolig sjove at spille, er en præstation, du sjældent ser i videospil, endsige udført dette godt. Deathloop er den slags spil, du ikke ønsker at ødelægge, men er relativt let at forklare: det er en slags mystery shooter-version af Groundhog Day . Pointen i begge er selvfølgelig at bryde cyklussen, men den bedste lektie at lære er, at den tid, du bruger på at gøre de samme ting igen og igen, stadig kan være utrolig værdifuld.